Clan Wars
Clan Wars ? Mi, hogy működik ?
Minden WOT játékos életében (már ha abba nem hagyja a játékot előbb) elérkezik előbb-utóbb az a pont amikor már nem elégszik meg a szokványos hagyományos 15v15 csatákkal, század csatákkal. Előbb utóbb rá kell lépni Európa térképére és szervezetten, klán szinten kell megvívni a területfoglalási, vagy éppen védési háborúinkat kőkemény közösségi játék alapon, csapat, klán szinten. Tulajdonképpen a szakasz, század szintű csaták, a hagyományos csata mind azért van, hogy megszerezzük a szükséges gyakorlatot és tudást a későbbi Klán Háborúkban való részvételhez. Ebben a cikkben a Klán Háború (Clan War) megvívásának módjával ismerkedhettek meg. Legfőképpen frissen alakult, tapasztalatlan klánoknak, klán vezetőknek ajánlom.
A cikk alapját a WOT eredeti oldalán leírt ismertető adta. Igyekszem röviden, érthetően, amennyire lehet hitelesen lefordítani és közölni az információkat. Lássuk, mi is a Klán Háború:
1. A klán háború a World Of Tanks játékon belül játszódó, körökre osztott, böngésző alapú, többjátékos stratégiai játék.
2. A klán háború hadszíntere egy térkép (nálunk egy speciális Európa térkép), amely tartományokra van felosztva.
3. A játék gyakorlatilag a WOT világában szereplő klánok közötti stratégiai harc a térképen szereplő tartományokért.
4. A háborúban azokkal a tankokkal harcolhatunk, melyeket a WOT játék során fejlesztettünk ki, szereztünk meg. Minden klán tag akinek legalább 1 db. Tier 5 szintű tankja van 1 zsetont ad a klán zsetonkészletéhez (egy játékos 1 zsetont jelent, bármennyi tier 5 feletti tankja van). A háborúban egy Zseton egy felhasználható tankot jelent. Minél több egy klán zsetonkészlete annál több területen tud harcolni.
5. Minden klánnak van egy főhadiszállása (Headquarters - HQ) amit letehet valahova, és mozgathat is akár a térképen.
6. A parancsnokok (Commanders) és a helyettesek (Deputy Commanders) tudják kezelni a zsetonokat a térképen.
1. A háború egy körökre osztott stratégiai játék. A játékban 1 nap 24 fordulóból áll. 1 forduló 60 percig tart.
2. Minden változtatás amit a térképen a parancsnokok elvégeznek a kör lejártával aktiválódik. Ilyenkor már a többi klán is látja a zsetonok mozgását.
3. A körök lejártát egy óra jelzi. A mozgatásokat aktiválni kell, amit az óra mellett lévő pipára történő kattintással lehet megtenni.
4. Minden terület egy maghatározott, fix időzónához van kötve.
5. Azokon a területeken, amelyek épp az aktuális időzónába esnek nem lehetséges semmilyen zseton mozgatás.
1. A térkép nagyobb földrajzi régiókra van bontva. A szomszédos területek mindkét régió térképén láthatók. A földrajzi régiók közötti váltás módját az a lenti képen látható rendszerben lehet végrehajtani:
A másik lehetőség, ha a határterületeken található nyílra kattintunk:
2. A globális térkép olyan akár egy sakktábla, ahol a zsetonok és a HQ a bábúk a tartományok pedig a mezők.
3. Egy tartomány lehet szabad terület, vagy egy klán ellenőrzése alatt tartott foglalt terület.
4. A klán által birtokolt területek, aranyat termelnek (játék béli fizetőeszköz). Ennek az aranynak 1/24 részét óránként megkapja a klán. Naponta a birtokolt terület értékének teljes összegét.
5. A globális térképen, a hadszíntéren 3 típusú tartományt találunk:
- Normál terület: A leggyakoribb típusú terület. Jövedelme: átlagos.
- Értékes terület: A legfontosabb terület. Jövedelme: magas.
- Partraszálló terület: Ezeket a területeket bajnokság keretében lehet megszerezni. Gyakorlatilag a lényege az, hogy innen lehet majd behatolni a tartományok közé. Innen indíthatunk majd támadást a foglalt területek irányába. Ezeket a helyeket nincs lehetőség a szomszédos területről támadni. Jövedelme: alacsony. A partraszállási területeket egy kék nyíl jelöli a térképen:
1. Információs panel:
a) A harcoló klánok száma, b) Tervezett csaták száma, c) Kör visszaszámláló, d) Megerősítő / visszavonó gombok, e) Aktuális dátum / idő
Ahhoz hogy a zseton mozgásokat aktiváld, a megerősítés gombra kell kattintanod:
2. Globális térkép
3. Felhasználható zsetonok.
4. Klán információs panel. Klán tagok, összes zseton a térképen, várható csaták, birtokolt területek száma, klán kasszában lévő arany, főhadiszállás mozgatása, kémkedés.
5. Terület információ.
6. Globális térkép eseménynapló. Itt olvasható mi történt a közelmúltban. A lista leszűrhető területre és klánra is.
1. Ha szívesen csatlakoznál a klán háborúhoz, hozz létre egy klánt, és gyűjts össze benne legalább 15 olyan játékost, aki rendelkezik megfelelő tankkal, hogy hozzáadjon 1 zsetont a klánhoz. Ez gyakorlatilag azt jelenti, hogy legalább 1 db. tier 5 szintű, vagy nagyobb tabkja legyen.
2. Ha már van ilyen klánod, a játék honlapján nyisd meg az "Ultimate Conquest" oldalt. Ekkor a globális térkép oldalra kerülsz.
3. A térkép alatt fogod látni a felhasználható zsetonok számát:
A zsetonok mindaddig itt maradnak a tartalékban, amíg fel nem használod őket egy partraszállás során egy tartományban
4. Ahhoz, hogy elkezdhesd a hódítást, előbb el kell foglalnod egy partraszállási helyet.
5. A partraszállás megkezdéséhez kattints a terület mellett látható kék, partraszállás nyílra:
Ekkor megjelenik egy ablak:
Az ablakon látható az aktuális partraszállási verseny állása, és a soron következő partraszállásra jelentkezett klánok listája.
6. A partraszállási versenyre való jelentkezéshez nyomd meg az "Apply" gombot. A partraszálláshoz minimum 15 zsetonnal rendelkezned kell.
7. A jelentkezés után ne felejtsd el jóváhagyni a változtatásokat. Ezt az óra melletti kis „pipa” ikonnal teheted meg.
8. A jóváhagyás után megjelenik 15 sárga zseton a területen. A sárga szín azt jelzi, hogy a döntés még visszavonható a kör végéig ha esetleg meggondoltátok magatokat.
9. Az új kör kezdetekor a zsetonok színe sárgáról pirosra vált. A piros szín a nem mozgatható egységeket jelöli. Ha fölé viszed az egérmutatót, láthatod, hogy mikor lesz újra aktív és mozgatható. A hátralévő köröket a zseton-csíkon nyomon követheted:
10. A versenybeosztás az adott terület „Prime Time” idejében történik, amit a terület nevére kattintva tudsz megnézni:
11. Az olimpiai rendszerű kvalifikációs versenyen legfeljebb 64 klán vehet részt a zónában az adott terület jelenlegi birtokosán kívül.
12. Ha a klánod nem fér bele az első 64 csapatos keretbe, akkor automatikusan a következő alkalomra tolódik el a jelentkezésetek. Ha a 128-ba se fértetek be, akkor még egy napot kell várnotok stb. stb. A partraszálló klánok számát és listáját a "Landing.." hivatkozásra megnyíló ablakban láthatod:
13. Lehetőség van egyszerre több partraszállás megkísérlésével, de ehhez lennie kell 15 újabb szabad zsetonnak. Ha van 60 zsetonod, akár 4 helyen is próbálkozhatsz.
14. A partraszállási verseny a terület „Prime Time” ideje után 30 perccel kezdődik. A pontos hátralevő időt a partraszállási információs ablakban nyomon követheted:
15. Ha a klánod kiesik valamelyik meccsen, a zsetonok a kör végén visszakerülnek a talonba, majd 24 óra elteltével (egy teljes kör) újra felhasználhatók lesznek.
16. Ha már sikerült egy területet elfoglalni a térképen, akkor nem kell újra partra szállni. A birtokolt területről indíthatsz támadást a lehetséges irányokban.
17. Ha az egyik körben nem kaptok ellenfelet, vagy az ellenfél nem jelenik meg, automatikusan továbbjuttok a következő küzdelembe.
18. A verseny egyes szakaszait 30 perc időtartam után indítják.
1. Ha megnyeritek a partraszállási versenyt és a területet birtokló aktuális tulajdonossal vívott csatát, akkor tiétek lesz a terület.
2. Ha az elfoglalt területen aktívvá válnak a zsetonok, tovább is léphettek velük. Ezt zöld szín jelzi.
3. Ha kijelölöd az elfoglalt tartományt, akkor annak széleinél különböző színű nyilak jelennek meg:
3.1 Zöld nyíl - Saját tartományra mutat, harc nélkül mozgathatók a zsetonok ebbe az irányba:
3.2 Piros nyíl - Ellenséges területre mutat, ha rákattintasz, megtámadod a területet.
3.3 Fekete nyíl - Olyan saját, vagy idegen terület, ahova nem küldhetsz sereget.
3.4 Sárga nyíl - Visszamozgathatod vele a zsetonokat oda, ahonnan küldted őket a kör végéig:
3.5 Piros nyíl kardokkal - Olyan területre mutat, ahonnan az ellenség támad. Ha rákattintasz, ellentámadást indíthatsz:
4. A zsetonokat csak a szomszédos területekre lehet mozgatni, 24 körönként, azaz naponta egyszer. Lépés után a zsetonok pirosak lesznek, és a következő 23 órában nem mozdíthatók el.
5. Egyszerre 15 zseton mozgatható, és egy területen legfeljebb 15 zseton lehet, tehát nem lehet egyszerre több oldalról támadni egy provinciát.
6. Ha 1 zsetont szeretnél mozgatni, a bal egérgombbal kell kattintani a nyílra. Ha egyszerre akarod mozgatni az összes elérhető zsetont, a kattintás közben tartsd lenyomva a shift gombot. Ne felejtsd el jóváhagyni a mozgást az óra melletti pipával.
7. Ha a kör vége előtt szeretnéd visszavonni a mozgást, akkor kattints a területre, majd a sárga nyílra.
8. A kör végével a sárga zsetonok pirosra változnak, és nem mozgathatók a következő 23 órában.
9. Egy körön belül elmozdíthatsz zsetonokat egy területedről, és húzhatsz rá egy másik területedről.
10. Ha van legalább egy területetek, lerakhatod a főhadiszállást. Ehhez kattints a területre, majd nyomd meg a következő gombot:
Egy sárga zászló jelenik meg a területen, ez jelzi a főhadiszállást:
11. A mobil klán központban található a klán tőkéje. Erre a területre rakhatsz fel újabb zsetonokat partraszállás nélkül.
12. A zsetonok felrakásához jelöld ki a HQ-t (Klán központot), majd nyomd meg a következő gombot:
Egyszeri gombnyomásra 1 új zseton kerül fel a területre. Ha felszeretnéd tölteni a területet, a kattintás közben tartsd lenyomva a shift gombot.
Előfordulhat, hogy inaktív a gomb, ennek az alábbi okai lehetnek:
-Nincs aktív zseton a tartalékban.
-Már van 15 zseton a székhelyben
-Nincs klán központ
13. Szabadon tehetsz ki, vagy vissza zsetonokat a talonból. Ha egy területről le szeretnéd venni a zsetonokat, jelöld ki a területet, majd nyomd meg a következő gombot:
14. A zseton áthelyezéséhez kattints a gombra. HA az összeset át akarod helyezni akkor nyomd le a SHIFT gombot és úgy kattints.
15. A levett zsetonok a következő 24 körben nem használhatók fel.
16. Ahogy telnek a körök, lassan átszíneződnek az inaktív zsetonok. Ha pontosan tudni szeretnéd, hogy mikor lesznek aktívak, húzd föléjük az egérkurzort.
17. Ha a tartalékból helyezel ki zsetonokat a HQ-ra, azok egy körön belül aktívak lesznek ismét.
18. A HQ-t naponta egyszer el lehet mozgatni a szomszédos területekre. Vigyázz, mert nem lehet egy körön belül mozgatni a HQ-t és zsetonokat kitenni rá.
1. Ha idegen területre tolod a zsetonokat, azzal megtámadod és csata lesz. Ha másik klán tol zsetont a ti területetekre, akkor szintén.
2. A megtámadott területet az alábbi ikon jelöli:
A támadás alatt levő területre kattintva az alábbi információkat láthatod:
2.1 Ellenséges klán információk, a klán neve és logója
2.2 Ellenséges klán zsetonjainak száma (csak akkor látod, ha legalább 1 zsetonotok van a területen
2.3 A csata típusa (ellentámadás, vagy sima csata)
2.4 A csata várható időpontja
3. A Prime Time előtt bármit csinálhatsz a megtámadott területeddel, de utána zárolva lesz.
4. A csata végével a vesztes csapat zsetonjai visszakerülnek a talonba, és 24 körön át inaktívak lesznek.
5. Ha egy csata döntetlennel zárul, az a védő csapat győzelmét jelenti.
6. A támadott terület infójában látszik az ellenség seregének a mérete:
7. Ha egy területeteket támadják, kattints rá, és a piros nyíl kardokkal megmutatja, honnan érkezett a támadás:
8. Ha a piros kardos nyílra kattintasz, ellentámadást kezdeményezel.
9. Csak a támadáshoz használt zsetonok vesznek részt a csatában, a szomszédos területeké nem.
10. A hagyományos csatákhoz hasonlóan a támadott terület információs ablakában látszik az ellenséges klán és zsetonjainak száma.
11. Az ellentámadás mindig 30 perccel a Prime Time után kezdődik. Ha a csata döntetlenre végződik, az mindkét klán számára vereséget jelent, így minden zseton a talonba kerül. A győztes klán folytathatja a hadjáratot. A normál csaták 90 perccel a Prime Time után kezdődnek.
12. Támadhattok már támadás alatt levő területet, tehát több klán is támadhatja ugyanazt a provinciát.
13. A Prime Time után 90 perccel kezdődnek a normál csaták, majd 30 percenként követik egymást. Ha több klán támad egy területet, akkor az utolsó meccs gyöztese lesz az új tulajdonos. A támadó klánok véletlenszerű sorrendben indulhatnak csatába a területért.
14. A végső tulajdonos az utolsó csata utáni kör elején kerül kihirdetésre.
15. Ha az ellenség elfoglalja a HQ-t, azt 72 körön át nem lehet visszarakni.
1 6. Ha lejárt a 72 kör, visszateheted a HQ-t a térképre, de utána további 72 körig inaktív lesz. Ez alatt az idő alatt is hozhatsz be azonban erősítést a területre.
17. Minden megvívott csatánál, amit a globális térképen vívtok, alkalmazásra kerül a harci köd. Ez azt jelenti, hogy az ütközet megkezdésekor nem lehet látni mekkora erővel vonult fel az ellenség. Az ellenséges járműveket, a felderítésüket követően láthatjátok csak.
1. A kémkedés segítségével megtudhatod, hogy mennyi zseton van egy ellenséges területen, és hogy ott van-e a HQ-ja (székhelye). Támadás alatt levő terület nem kémlelhető.
2. A kémkedéshez jelöld ki az ellenséges célterületet, majd nyomd meg a következő gombot:
Ha a kémkedés sikerrel járt, a kezdeményező játékos pénzéből levonásra kerül 500 arany, és az alábbi ablak jelenik meg az eredményekkel:
3. Sikertelen kémkedésért nem kell fizetni.
4. Egy terület 24 körön belül csak egyszer kémlelhető le.
1. Minden birtokolt terület aranyat termel a tulajdonosának. Ennek a jövedelemnek az 1/24 része jóváírásra kerül minden órában a tulajdonos részére.
2. A terület bevétele a terület információs ablakán látható:
3. HA egy tartomány nincs közvetlen kapcsolatban a klán székhelyével akkor a klán nem kap jövedelmet az adott tartományból. Ha a klánnak nincs letéve a székhelye, akkor szintén nem kap jövedelmet a tartományból.
Lehetséges technikai problémák:
Ha a csata technikai hiba miatt elmarad:
•Bármely elmaradt csata a partraszállás során egy nappal eltolja a versenyt.
•Minden más csata döntetlennel zárul, és a zsetonok leesnek.